IL CAPITANO MOSSO DA ANTICHI RANCORI

Con la sfortuna di avere un padre mercante, Ubaldo non poteva fare altro che dedicare la propria vita al mare e alla navigazione. Dopo aver passato tutta la sua infanzia a bordo dell’imbarcazione di famiglia, una volta raggiunta la maggiore età ha preferito acquistare una piccola bagnarola e offrire – sotto cospicuo pagamento – servizi di trasporto di beni e persone.

La compravendita di merci rare tra paesi è stata decisamente proficua, tanto che nel corso degli anni Capitan Grigioni ha acquistato volta per volta, e non in maniera non proprio legale, navi sempre più grandi e veloci, fino a riuscire a mettere mano al suo attuale vascello, la “Carpa di Mare”.

Con un’equipaggio di una ventina di marinai poco affidabili ma pronti a sacrificare qualche dito e arto per il bene della ciurma (e del proprio salario), la ciurma della Carpa di Mare si dedica a tempo pieno al commercio e, con lo scopo di racimolare fondi e oggetti di valore, compiere missioni (non troppo pericolose) d’esplorazione per conto di qualche principe Vodacciano.

Da anni ormai naviga per i mari assieme alla propria ciurma, che di certo non lo ama alla follia, ma che gli porta abbastanza rispetto da correre in suo aiuto in caso di bisogno (e sotto cospicuo pagamento, ovviamente).

Capitan Grigioni tende a fare buon viso a cattivo gioco, ma perde irrimediabilmente le staffe innanzi a chi non rispetta un contratto: dopo aver perso un costosissimo carico a causa di un principe troppo “furbo”, ha rischiato di farsi bombardare dalla scorta del nobile dopo aver aggredito verbalmente – e non solo – il furbone.

Non è un gran combattente, ma la sua fidata pistola lunga – che legata alla cinta – è un buon deterrente per evitare troppe discussioni con lui.

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    Nazione: Vodacce

    Mondavi.

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    Chi lo ruola: Marco Tassani

    Citazione famosa: “Quando è in pericolo, il mio equipaggio sa che c’è una sola cosa da fare: urlare oh cazzo!”

BACKGROUND

  • Capitano di nave

    Ottiene un Punto Eroe ogni volta che è l’ultimo del suo equipaggio a mettersi in salvo.

  • Studioso

    Guadagna un Punto Eroe quando si mette nei guai per la sete di conoscenza.

ARCANI

  • Virtù: L'Imperatore - Maestoso

    Attivando questa Virtù, il GM darà un Punto Eroe a tutti gli altri Eroi presenti nella Scena.

  • Hubris: Rancoroso - Il Ritrovo

    L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si mette nei guai rimanendo ancorato a vecchi rancori e cattivi sentimenti.

VANTAGGI

  • Comando

    Spendi un Punto eroe, l’Eroe spinge un gruppo ad agire, se neutrale o ben disposto nei suoi confronti.

  • Sposato al mare

    Il gruppo possiede una nave.

  • Gambe da marinaio

    Un dado bonus su tutti i rischi fisici eseguito a bordo.

  • Linguista

    L’Eroe parla e scrive tutte le lingue di Théa, anche quelle morte.

  • Università

    +1 al risultato su tutti i dadi ai rischi di Istruzione, Empatia, Notare.

  • Compagno fidato

    L’Eroe ha un piccolo gruppo di amici devoti. Se questi alleati aiutano direttamente l’Eroe, ottiene un dado bonus. Se sono inviati a compiere un’azione, lanciano 5 dadi.

  • Immunità ai veleni

    Il personaggio è solo leggermente disturbato dai veleni ed è immune ai loro effetti più gravi.

  • Sorriso disarmante

    Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può disarmare un Malvagio o impedire il compimento di un atto di violenza grazie alla potenza del suo sorriso.

TRATTI

Vigore
Acume
Grazia
Risolutezza
Panache

ABILITÀ

Allettare
Arte della Guerra
Atletica
Cavalcare
Convincere
Empatia
Esibirsi
Furto
Intimidire
Istruzione
Mira
Mischia
Nascondersi
Navigazione
Notare
Rissa